Trang Full các bài viết Vray Sketchup từ A-Z! Hot

2:41 SA |

VRayPhysicalCamera examples

1:32 SA |

















Search Keywords: camera, physical camera, exposure, f-stop, shutter speed, iso, vignetting, dof, motion blur, sun , sky, 2-point perspective





Note: the Sponza Atrium model is created by Marko Dabrovic (http://www.rna.hr ) and is one of the models for the CGTechniques Radiosity competition . The Athene model is a free model from the DeEspona Infografica model bank .





Note: All the images are rendered using the VRaySun and VRaySky set with their default parameters.



Example 1: exposure control - f-number (f-stop)




This parameter controls the aperture size of the virtual camera. Lowering the f-number value increases the aperture size and so makes the image brighter, since more light enters the camera. In reverse, increasing the f-number makes the image darker, as the aperture is closed. This parameter also determines the amount of the DOF effect, see Example 9.





Exposure is onShutter speed is 60.0ISO is 200Vignetting is onWhite balance is white










f-number is 8.0


f-number is 6.0


f-number is 4.0




Example 2: exposure control - Shutter speed




This parameter determines the exposure time for the virtual camera. The longer this time is (small Shutter speedvalue), the brighter the image would be. In reverese - if the exposure time is shorter (high Shutter speed value), the image would get darker. This parameter also affects the motion blur effect, see Example 10.





Exposure is onf-number is 8.0ISO is 200Vignetting is onWhite balance is white.










Shutter speed is 60.0


Shutter speed is 30.0


Shutter speed is 125.0




Example 3: Exposure control: film speed (ISO )




This parameter determines the sensitivity of the film and so the brightness of the image. If the film speed (ISO) is high (film is more sensitive to the light), the image is brighter. Lower ISO values mean that the film is less sensitive and produces a darker image.





Exposure is onShutter Speed is 60.0f-number is 8.0Vignetting is onWhite balance is white.








ISO is 400


ISO is 800


ISO is 1600




Example 4: Zoom factor




This parameter determines the zooming (In and Out) of the final image. It doesn't move the camera forward nor backwards.





Exposure is onf-number is 8.0, Shutter speed is 60.0ISO is 200.0, Vignetting is onWhite balance iswhite










Zoom factor is 1.0


Zoom factor is 2.0


Zoom factor is 0.5




Example 5: Vertical shift (Camera Correction)




Using this parameter you can archive the so called "2 point perspective". To have that done automatically, use the Guess vertical shift button.










vertical shift: Guess (2 point)


vertical shift: -0.5


vertical shift: 0.5




Example 6: Distortion




The difference between the two types of distortion is slightly visible. The Cubic type should be used in some camera tracking programs like SynthEyesBoujou etc.










Distortion is 1.0Distortion type is Quadratic


Distortion is -1.0Distortion type is Quadratic


Distortion is 1.0Distortion type is Cubic


Distortion is -1.0Distortion type is Cubic




Example 7: Vignetting




This parameter controls the simulating the optical vignetting effect of real-world cameras.








Vignetting is 0.0 (vignetting is disabled)


Vignetting is 1.0




Example 8: White balance







Using the white balance color allows additional modification of the image output. Objects in the scene that have the specified color will appear white in the image. E.g. for daylight scenes this should be peach color to compensate for the color of the sun light etc.





Exposure is onf-number is 8.0, Shutter speed is 200.0ISO is 200.0, Vignetting is on








White balance is white (255,255,255)


White balance is blueish (145,65,255)


White balance is peach (20,55,245)




Example 9: Depth Of Field (DOF)




To enable the DOF effect you need to turn on the Depth-of-field option in the Sampling rollout of the physical camera. The effect is most strongly seen when the camera is close to some object, like when doing a "macro" photo. For a strong DOF effect, the camera aperture must be open wide (i.e. small f-number value). That may lead to a very burnt and bright image, so to preserve the same illuminosity over the whole image, the shutter speed must shortened. And at last but not at least the focus distance determines which part of the scene will be actually on focus. To get the focus near, you would need a small value and reverse - higher value for far focus. 





Exposure is onf-number is 1.0, Shutter speed is 4000.0ISO is 200.0, Vignetting is on








DOF is off


DOF is onFocus distance is 400


DOF is onFocus distance is 4000




Example 10: Motion Blur (MB)




To enable the motion blur effect you need to turn on the Motion blur checkbox in the Sampling rollout of the physical camera. The amount of the motion blur is determined by the speed of the moving object itself as well as the Shutter speed setting of the camera. Long shutter speeds will produce more motion blur, as the movement of the object is tracked over a longer in time. In reverse, short shutter speeds will produce less motion blur effect. Keep in mind that to preserve the same illuminosity over the whole image, the f-number value has to be corrected as well.





Note that in the example the far object is moving quicker than the near one, which cases the difference in the motion blur effects.





Exposure is onISO is 200.0, Vignetting is on










Motion blur is off


Motion blur is onf-number is 16.0Shutter speed is 30.0


Motion blur is onf-number is 8.0Shutter speed is 125.0



VRay: System

1:28 SA |



Search Keywords:
 System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometry




General



In this section you can control variety of VRay parameters. These are divided into the following sections:



Parameters





Raycaster parameters



VRay Documentation - VRay SystemHere you can control various parameters of VRay's Binary Space Partitioning (BSP) tree.


One of the basic operations that VRay must perform is raycasting - determining if a given ray intersects any geometry in the scene, and if so - identifying that geometry. The simplest way to implement this would be to test the ray against every single render primitive (triangle) in the scene. Obviously, in scenes with thousands or millions of triangles this is going to be very slow. To speed this process, VRay organizes the scene geometry into a special data structure, called a binary space partitioning (BSP) tree .


The BSP tree is a hierarchical data structure, built by subdividing the scene in two parts, then looking at each of those two parts and subdividing them in turn, if necessary and so on. Those "parts" are called nodes of the tree. At the top of the hierarchy is the root node - which represents the bounding box of the whole scene; at the bottom of the hierarchy are the leaf nodes - they contain references to actual triangles from the scene.


Max tree depth - the maximum depth of the tree. Larger values will cause VRay to take more memory, but the rendering will be faster - up to some critical point.Values beyond that critical point (which is different for every scene) will start to slow things down. Smaller values for this parameter will cause the BSP tree to take less memory, but rendering will be slower.


Min leaf size - the minimum size of a leaf node. Normally this is set to 0.0, which means that VRay will subdivide the scene geometry regardless of the scene size. By setting this to a different value, you can make VRay to quit subdividing, if the size of a node is below a given value.


Face/level coef - controls the maximum amount of triangles in a leaf node. If this value is lower, rendering will be faster, but the BSP tree will take more memory - up to some critical point (which is different for every scene). Values below that critical point will make the rendering slower.


Default geometry - internally VRay maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3dsmax objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxy and VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry.



Static geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. Note that static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.


Dynamic geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled within certain limits.



Dynamic memory limit - the total RAM limit for the dynamic raycasters. Note that this limit is divided between the number of rendering threads. If you specify 400 MB total limit, for example, and you have a dual processor machine with multithreading enabled, then each rendering thread will use 200 MB for its dynamic raycaster. If this limit is too low, and geometry needs to be loaded and unloaded very often, this may turn out to be slower than rendering in single-threaded mode.



Render region division



Here you can control various parameters of VRay's rendering regions (buckets). The bucket is an essential part of the distributed rendering system of VRay. A bucket is a rectangular part of the currently rendered frame that is rendered independently from other buckets. Buckets can be sent to idle LAN machines for processing and/or can be distributed between several CPUs. Because a bucket can be processed only by a single processor the division of the frame in too small a number of buckets can prevent the optimal utilization of computational resources (some CPUs stay idle all the time).However the division of the frame in too many buckets can slow down the rendering because there is a some time overhead related with each bucket (bucket setup, LAN transfer, etc).


X - determines the maximum region width in pixels ( Region W/H is selected) or the number of regions in the horizontal direction (when Region Count is selected)


Y - determines the maximum region height in pixels ( Region W/H is selected) or the number of regions in the vertical direction (when Region Count is selected)


Region sequence - determines the order in which the regions are rendered. Note that the default Triangulation sequence is best if you use a lof of dynamic geometry (displacement-mapped objects, VRayProxy or VRayFur objects), since it walks through the image in a very consistent manner so that geometry that was generated for previous buckets can be used for the next buckets. The other sequences tend to jump from one end of the image to another which is not good with dynamic geometry.


Reverse sequence - reverses the Region sequence order


Note: When the Image Sampler is set to Adaptive Sampler the size of the buckets will be rounded up to the nearest number which is a power of 2.



Previous render



This parameter determines what should be done with the previous image in the virtual frame buffer when rendering starts.The possible values are:



Unchanged - no changes will be made - the virtual frame buffer remains the same;


Cross - every second pixel of the image will be set to black;


Fields - every other line of the image will be set to black;


Darken - the colors in the image will be darkened.



Note that this parameter has no effect on the final result of the rendering; it is implemented simply as a convenient way to distinguish between parts from the current frame being rendered, and part left over from the previous rendering.



Distributed rendering



Distributed rendering is the process of computing a single image over several different machines. Note that this is different from distributing the frame over several CPU's in a single machine, which is called multithreading . VRay supports multithreading, as well as distributed rendering.


Before you can use the distributed rendering option, you must determine the machines that will take part in the computations. Both 3dsmax and VRay need to be properly installed on those machines, although they don't need to be authorized. You must make sure that the VRay spawner application is running on those machines - either as a service, or as a stand-alone application. Refer to the Installation section for more details on configuring and running the VRay spawner.


For additional information on distributed rendering, please refer to the dedicated Distributed rendering section.


Distributed rendering - this checkbox specifies whether VRay will use distributed rendering.


Settings... - this button opens the VRay Networking settings dialog. See the Distributed rendering section for more information.



ShadeContext compatibility



VRay carries all its computations in world space. However, some 3dsmax plugins (notably atmospherics) take it as granted that the renderer works in camera space, because this is what the default scanline renderer does. To preserve compatibility with such plugins, VRay emulates work in camera space by converting the various points and vectors passed to and from other plugins.


In addition to slowing down VRay by forcing it to convert values all the time, working in camera space messes up with camera modifiers such as the Technical camera script. This why you have the option of turning off the camera-space emulation.



Frame stamp



The frame stamp is a convenient way to put some short text over the rendered images. It can be useful in many ways - for example, in network rendering, to quickly determine which frames were rendered by which machine. The frame stamp is one line of text, which appears at the bottom of the image.


Checkbox - turns the frame stamp on and off.


Edit box - here you enter the text you wish to appear in the images. You can also use some special keywords, all of which begin with the percent symbol (%). The keywords are replaced by VRay with the corresponding value:





















KeywordMeaning
%vrayversionthe current version of VRay
%filenamethe name of the current scene file
%framethe number of the current frame
%primitives *the number of unique intersectable primitives generated for the current frame*
%rendertimethe render time for the current frame
%computernamethe network name of the computer
%datethe current system date
%timethe current system time
%wthe width of the image in pixels
%hthe height of the image in pixels
%camerathe name of the camera for this frame (if rendering from a camera, empty string otherwise)
%the value of any VRay parameter, given its MaxScript name (see section on MaxScript )
%ramthe amount of physical memory (in KBytes) installed on the system
%vmemthe amount of virtual memory (in KBytes) available on the system
%mhzthe clock speed of the system CPU(s)
%osthe operating system


An intersectable primitive is a primitive that provides a direct method for intersection with a ray (such as a triangle, the infinite plane generated by a VRayPlane plugin etc).Most often, the number of these primitives is the same as the number of triangles (faces) processed by VRay for the current frame. Note that this may be different from the total number of triangles in the scene. With the dynamic raycaster, only geometry that is actually needed is generated and accounted for. Geometry that is not generated is not included in this count.



Font - this button allows you to choose a font and font attributes for the text in the frame stamp.


Full width - when this option is checked, the frame stamp will take the whole width of the image, otherwise the stamp will be only as wide as the text is.


Justify - specifies the position of the stamp:



Left - the stamp is placed on the left of the image.


Center - the stamp is centered.


Right - the stamp is placed on the right side of the image.




Object Settings / Light Settings



These buttons bring up the dialogs for the local object and light settings .



Presets



This button brings up the presets dialog .



VRay log



VRay Documentation - VRay SystemThese parameters control the VRay messages window. During rendering, VRay writes various information in the file C:\VRayLog.txt. The messages window shows some of that information so that you can view it without the need to manually open that file.


Each message can fall into one of four categories, which are colored in a different way in the messages window. Those categories are errors (colored in red), warnings (colored in green), informative messages (colored in white) and debug messages (colored in black).


Show window - when this is turned on, VRay will show the messages window at the start of every render.


Level - this determines what kind of messages will be showed in the window:



1 - only error messages


2 - error and warning messages


3 - errors, warnings and informative messages


4 - all messages



Log file - this parameter determines the location and the name of the log file. The default log file is C:\VRayLog.txt



Other parameters



Check for missing files - when this is on, VRay will try to find any missing files in the scene and will put up a dialog listing them, if there are any. The missing files will also be printed to the C:\VRayLog.txt file.


Optimized atmospheric evaluation - normally in 3dsmax, atmospherics are avaluated after the surface behind them has been shaded. This may be unnecessary if the atmospheric is very dense and opaque. Turning this option on will cause VRay to first evaluate the atmospheric effects, and shade the surface behind them only if the atmospherics are sufficiently transparent.


Low thread priority - turning this on will cause VRay to use threads of lower priority when rendering.



Nguồn: http://vray.us

VRay Global Switches

1:17 SA |


General




The global switches allow you to control various aspects of the renderer globally.





Parameters




VRay Documentation - VRay Global SwitchesGeometry section


Displacement - enables or disables VRay's own displacement mapping. Note that this has no effect on standard Max displacement mapping, which can be controlled via the corresponding parameter in the Render dialog.


Lighting section


Lights - enables or disables lights globally.Note that if you uncheck this, VRay will use the default lights. If you do not want any direct lighting in your scene, you must uncheck both this and the Default lightsparameters.


Default lights - enables or disables the usage of the default lights when there are no light objects in the scene or when you have disabled lighting globally (see theLights parameter).


Hidden lights - enables or disables the usage of hidden lights. When this is checked, lights are rendered regardless of whether they are hidden or not. When this option is off , any lights that are hidden for any reason (either explicitly or by type) will not be included in the rendering.


Shadows - enables or disables shadows globally.


Show GI only - when this option is on , direct lighting will not be included in the final rendering. Note that lights will still be considered for GI calculations, however in the end only the indirect lighting will be shown.


Materials section


Reflection/refraction - enables or disables the calculation of reflections and refractions in VRay maps and materials.


Max depth - enables the user to limit globally the reflection/refraction depth. When this is unchecked, the depth is controlled locally by the materials/maps. When this option is checked, all materials and maps use the depth specified here.


Maps - enables or disables texture maps.


Filter maps - enables or disables texture map filtering. When enabled, the depth is controlled locally by the settings of the texture maps. When disabled, no filtering is performed.


Max. transp levels - this controls to what depth transparent objects will be traced.


Transp. cutoff - this controls when tracing of transparent objects will be stopped. If the accumulated transparency of a ray is below this threshold, no further tracing will be performed.


Override mtl - this option allows the user to override the scene materials when rendering. All objects will be rendered with the chosen material, if one is selected, or with default materials if no material is specified.


Glossy effects - this option allows the user to replace all glossy reflections in the scene with non-glossy ones; useful for test renderings.


Indirect illumination section


Don't render final image - when this option is on, VRay will only calculate the relevant global illumination maps (photon maps, light maps, irradiance maps). This is a useful option if you are calculating maps for a fly-through animation.


Raytracing section


Secondary rays bias - a small positive offset that will be applied to all secondary rays; this can be used if you have overlapping faces in the scene to avoid the black splotches that may appear. See the Examples section for a demonstration on the effect of this parameter. This parameter is also useful when using the 3dsmax Render-to-texturefeature.



Nguồn: http://vray.us 

VRay: Light Cache (Bộ nhớ ánh sáng)

12:57 SA |



Tổng




Ánh sáng bộ nhớ đệm (đôi khi còn được gọi là lập bản đồ ánh sáng) là một kỹ thuật xấp xỉ sự chiếu sáng toàn cầu trong một cảnh. Phương pháp này ban đầu được phát triển bởi Nhóm Chaos đặc biệt cho các renderer VRay. Nó là rất tương tự như lập bản đồ photon, nhưng không có nhiều giới hạn của nó.


Các bộ nhớ cache ánh sáng được xây dựng bằng cách truy tìm các đường dẫn mắt từ máy ảnh. Mỗi bị trả lại trong đường dẫn cửa hàng chiếu sáng từ phần còn lại của con đường thành một cấu trúc 3D, rất giống với bản đồ photon. Mặt khác, trong một cảm giác, nó là đối diện chính xác của bản đồ photon, mà dấu vết đường đi từ ánh sáng, và lưu trữ năng lượng tích lũy từ đầu của con đường vào bản đồ photon.


Mặc dù rất đơn giản, cách tiếp cận ánh sáng, bộ nhớ đệm có nhiều lợi thế hơn các bản đồ photon:



  • Nó dễ dàng hơn để thiết lập. Chúng tôi chỉ có máy ảnh để theo dõi các tia sáng, như trái ngược với các bản đồ photon, mà phải xử lý mỗi ánh sáng trong khung cảnh và thường đòi hỏi phải thiết lập riêng cho mỗi ánh sáng.

  • Cách tiếp cận ánh sáng, bộ nhớ đệm hoạt động hiệu quả với các nguồn sáng - bao gồm cả các đối tượng ánh sáng bầu trời, chiếu sáng, đèn phi vật chất, ánh sáng trắc quang. Ngược lại, bản đồ photon được giới hạn trong các hiệu ứng ánh sáng có thể sinh sản - ví dụ, bản đồ photon không thể tái tạo sự chiếu sáng từ ánh sáng bầu trời hoặc từ đèn omni tiêu chuẩn mà không có nghịch đảo-vuông falloff.

  • Các bộ nhớ cache ánh sáng tạo ra kết quả chính xác ở các góc và xung quanh các đối tượng nhỏ. Bản đồ photon, mặt khác, dựa trên đề án dự toán mật độ khó khăn, thường tạo ra kết quả sai trong những trường hợp này, hoặc tối hoặc sáng những khu vực.

  • Trong nhiều trường hợp bộ nhớ cache ánh sáng có thể được quan sát trực tiếp cho xem trước rất nhanh và trơn tru của ánh sáng trong cảnh.




Ngay cả với những lợi thế này, ánh sáng, bộ nhớ đệm là tương tự như tốc độ để các bản đồ photon và có thể sản xuất xấp xỉ với ánh sáng toàn cầu trong một cảnh rất nhanh chóng. Ngoài ra, bộ nhớ cache ánh sáng có thể được sử dụng thành công để thêm các hiệu ứng GI để hình ảnh động.


Tất nhiên, bộ nhớ cache ánh sáng có một số hạn chế:



  • Cũng giống như các bản đồ bức xạ, nó là xem phụ thuộc và tạo ra cho một vị trí cụ thể của máy ảnh.

  • Cũng giống như các bản đồ photon, bộ nhớ cache ánh sáng là không thích nghi. Chiếu sáng được tính toán ở độ phân giải cố định, được xác định bởi người sử dụng.

  • Các bộ nhớ cache ánh sáng không làm việc rất tốt với bản đồ vết sưng.



Tham số




Tài liệu Vray - Vray ánh sáng cacheSubdivs - điều này xác định có bao nhiêu con đường truy tìm từ máy ảnh. Số lượng thực tế của đường dẫn là hình vuông của subdiv (mặc định 1000 subdiv có nghĩa là 1 000 000 đường dẫn sẽ được truy tìm từ máy ảnh).




Cỡ mẫu - xác định khoảng cách của các mẫu trong bộ nhớ cache ánh sáng . Số nhỏ hơn có nghĩa là các mẫu sẽ được gần gũi hơn với nhau, bộ nhớ cache ánh sáng sẽ bảo toàn chi tiết sắc nét trong chiếu sáng, nhưng nó sẽ được ồn ào hơn và sẽ có nhiều bộ nhớ hơn. Số lớn hơn sẽ mịn ra bộ nhớ cache ánh sáng nhưng sẽ mất chi tiết. Giá trị này có thể là trong các đơn vị trên thế giới hoặc liên quan đến kích thước hình ảnh, tùy thuộc vào chế độ ánhsáng quy mô bộ nhớ cache .


Quy mô - Thông số này xác định các đơnvị của kích thước mẫu và kích thước bộ lọc (

the Filter size):


Màn hình - đơn vị phân số của hình ảnh cuối cùng (một giá trị là 1,0 có nghĩa là các mẫu sẽ được lớn như toàn bộ hình ảnh ). Các mẫu gần gũi hơn với máy ảnh sẽ nhỏ hơn, và mẫu ở xa sẽ được lớn hơn. Lưu ý rằng các đơn vị không phụ thuộc vào độ phân giải hình ảnh.Giá trị này là thích hợp nhất cho ảnh tĩnh hoặc hình ảnh động có bộ nhớ cache ánh sáng cần phải được tính toán ở mỗi frame.


Thế giới các kích thước được cố định trong các đơn vị trên thế giới ở khắp mọi nơi. Điều này có thể ảnh hưởng đến chất lượng của mẫu mẫu gần với máy ảnh sẽ được lấy mẫu thường xuyên hơn và sẽ xuất hiện mượt mà, trong khi mẫu xa sẽ được ồn ào. Giá trị này có thể làm việc tốt hơn cho hình ảnh động bay-qua, vì nó sẽ buộc mật độ mẫu liên tục ở khắp mọi nơi.



Lưu trữ ánh sáng trực tiếp - với tùy chọn này, bộ nhớ cache ánh sáng cũng sẽ lưu trữ và suy ánh sáng trực tiếp . Điều này có thể hữu ích cho những cảnh với ánh sáng nhiều và bản đồ bức xạ hoặc các phương pháp GI trực tiếp cho các bị trả lại khuếch tán chính, vì ánh sáng trực tiếp sẽ được tính từ bộ nhớ cache ánh sáng, thay vì lấy mẫu mỗi và mọi ánh sáng. Lưu ý rằng chỉ có sự chiếu sáng khuếch tán được sản xuất bởi các đèn cảnh sẽ được lưu trữ. Nếu bạn muốn sử dụng bộ nhớ cache ánh sáng trực tiếp cho xấp xỉ GI trong khi vẫn giữ ánh sáng trực tiếp sắc nét, bỏ chọn tùy chọn này.


Hiện calc. pha - biến tùy chọn này sẽ hiển thị các đường dẫn được bắt nguồn từ . Điều này không ảnh hưởng đến việc tính toán của bộ nhớ cache ánh sáng và được cung cấp chỉ như là một thông tin phản hồi cho người sử dụng. Tùy chọn này được bỏ qua khi dựng hình các lĩnh vực - trong trường hợp đó, giai đoạn tính toán là không bao giờ được hiển thị.

Pre-filter(Lọc trước): khi điều này được bật, các mẫu trong bộ nhớ cache ánh sáng được lọc trước khi hoàn trả. Lưu ý rằng điều này là khác nhau từ bộ nhớ cache ánh sáng bình thường lọc (xem dưới đây) xảy ra trong quá trình dựng hình. Lọc trước được thực hiện bằng cách kiểm tra mỗi mẫu lần lượt, và sửa đổi nó để nó đại diện cho trung bình số mẫu gần đó. Các mẫu bộ lọc trước có nghĩa là một bộ nhớ cache ánh sáng mờ và ít ồn ào. Lọc trước được tính một lần sau khi một bộ nhớ cache ánh sáng mới được tính toán hoặc được nạp từ đĩa.

Filter - điều này xác định loại bộ lọc thời gian làm cho bộ nhớ cache ánh sáng . Bộ lọc xác định làm thế nào bức xạ được nội suy từ các mẫu trong bộ nhớ cache ánh sáng.



+ None - không được thực hiện lọc. Các mẫu gần nhất đến điểm bóng mờ là thực hiện như là giá trị bức xạ.Đây là lựa chọn nhanh nhất, nhưng nó có thể sản xuất các đồ tạo tác gần góc, nếu bộ nhớ cache ánh sáng là ồn ào. Bạn có thể sử dụng trước khi lọc (xem ở trên) để giảm tiếng ồn. Tùy chọn này hoạt động tốt nhất nếu bộ nhớ cache ánh sáng được sử dụng cho các bị trả lại thứ hoặc cho mục đích thử nghiệm.


+ Nearist (gần nhất)- bộ lọc này nhìn lên mẫu gần nhất đến điểm bóng và trung bình giá trị của họ. Bộ lọc này là không phù hợp để hiển thị trực tiếp của bộ nhớ cache ánh sáng, nhưng rất hữu ích nếu bạn sử dụng bộ nhớ cache bị trả lại thứ ánh sáng cho. Một tài sản của bộ lọc này được thích nghi với mật độ mẫu của bộ nhớ cache ánh sáng và tính toán trong một thời gian liên tục gần. Các tham số nội suy mẫu xác định có bao nhiêu mẫu gần nhất để tìm kiếm từ bộ nhớ cache ánh sáng.

+ Fixed(Cố định) - bộ lọc này nhìn lên và trung bình của tất cả các mẫu từ bộ nhớ cache ánh sáng nằm trong một khoảng cách nhất định từ quan điểm bóng mờ. Bộ lọc này tạo ra kết quả mịn màng và phù hợp để hiển thị trực tiếp của bộ nhớ cache ánh sáng (khi nó được sử dụng như là động cơ chính của GI). Kích thước của bộ lọc được xác định bởi tham số kích thước lọc. Giá trị lớn hơn làm mờ bộ nhớ cache ánh sáng và mịn ra tiếng ồn. Giá trị tiêu biểu cho kích thước bộ lọc 2-6 lần lớn hơn kích thước mẫu . Lưu ý rằng Bộ lọc kích thước sử dụng quy mô tương tự như kích thước mẫu và ý nghĩa của nó phụ thuộc vào các thông số Scale.


Sử dụng bộ nhớ cache ánh sáng đối với các tia bóng - nếu tùy chọn này, bộ nhớ cache ánh sáng sẽ được sử dụng để tính toán chiếu sáng đối với các tia bóng như, ngoài các tia bình thường GI. Điều này có thể tăng tốc độ dựng hình cảnh với bóng phản xạ khá nhiều.


Số vượt qua bộ nhớ cache ánh sáng được tính trong đi nhiều, mà sau đó được kết hợp vào bộ nhớ cache ánh sáng cuối cùng. Vượt qua mỗi kết xuất trong một chủ đề riêng biệt độc lập khác đi. Điều này đảm bảo rằng bộ nhớ cache ánh sáng là nhất quán trên các máy tính với số lượng khác nhau của CPU. Nói chung, một bộ nhớ cache ánh sáng được tính toán với số lượng nhỏ hơn đi có thể được ít ồn ào hơn so với một bộ nhớ cache ánh sáng tính toán với đi nhiều hơn, cùng một số mẫu, tuy nhiên số lượng nhỏ đường chuyền không thể được phân phối hiệu quả trên một số chủ đề.


Đối với các máy siêu phân luồng không xử lý đơn, số lượng đi có thể được thiết lập để 1 cho kết quả tốt nhất.


Chế độ xác định chế độ dựng hình của bộ nhớ cache ánh sáng :



+ Progressive con đường truy tìm trong chế độ này, các thuật toán bộ nhớ cache ánh sáng được sử dụng để lấy mẫu hình ảnh cuối cùng dần dần . Đối với một cuộc thảo luận của chế độ này, hãy xem hướng dẫn.


Đơn ảnh - điều này sẽ tính toán một bộ nhớ cache ánh sáng cho mỗi khung hình của một hình ảnh động.

+ Fly-through(Bay qua) - điều này sẽ tính toán một bộ nhớ cache ánh sáng cho một toàn bộ bay qua phim hoạt hình, giả định rằng vị trí máy ảnh / định hướng là điều duy nhất mà thay đổi. Sự chuyển động của máy ảnh trong phân khúc thời gian hoạt động chỉ được thực hiện trong việc xem xét. Lưu ý rằng nó có thể được tốt hơn đểsử dụng quy mô thế giới Fly-through qua các hình ảnh động. Các bộ nhớ cache ánh sáng được tính toán chỉ ở khung trả lại đầu tiên và được tái sử dụng mà không cần thay đổi cho khung hình tiếp theo.

Từ tập tin trong chế độ này, bộ nhớ cache ánh sáng được tải từ một tập tin. Các tập tin bộ nhớ cache ánh sáng không bao gồm lọc trước của bộ nhớ cache ánh sáng, lọc trước được thực hiện sau khi bộ nhớ cache ánh sáng được tải, để bạn có thể điều chỉnh nó mà không cần đến bộ nhớ cache recompute ánh sáng.




Ghi chú



  • Không thiết lập thích ứng số lượng quan trọng trong QMC sampler rollup 0,0 khi sử dụng bộ nhớ cache ánh sáng, vì điều này sẽ gây ra quá nhiều thời gian render.

  • Không áp dụng hoàn toàn trắng hoặc rất gần với vật liệu màu trắng để đa số các đối tượng trong bối cảnh đó, vì điều này sẽ gây ra quá nhiều thời gian render. Điều này là bởi vì số lượng ánh sáng phản xạ trong cảnh sẽ giảm dần và bộ nhớ cache ánh sáng sẽ phải theo dõi con đường dài hơn. Cũng tránh các vật liệu có một trong RGB thành phần của họ thiết lập để tối đa (255) hoặc cao hơn.

  • Nếu bạn muốn sử dụng bộ nhớ cache ánh sáng cho hình ảnh động, bạn nên chọn một giá trị đủ lớn cho kích thước bộ lọc để loại bỏ các nhấp nháy trong GI.

  • Không có sự khác biệt giữa lưu trữ ánh sáng tính toán bị trả lại chính (trực quan trực tiếp) và bị trả lại thứ. Bạn có thể sử dụng một cách an toàn lưu trữ ánh sáng được tính toán trong một trong các chế độ này đối với người khác.

  • Tương tự như các bản đồ photon, bạn có thể nhận được "rò rỉ ánh sáng" với bộ nhớ cache ánh sáng xung quanh bề mặt rất mỏng với chiếu sáng khác nhau đáng kể trên cả hai bên. Hiện nay không có cách nào để tránh điều này, ngoại trừ để tránh việc các đối tượng rất mỏng, cũng có hiệu lực có thể được giảm bằng cách giảm kích thước mẫu và / hoặc lọc.